INTRODUCCIÓN

Como introducción para todo aquel nuevo en el mundo de las quinielas de fútbol, qué mejor documento que el Mini-Manual Básico de Quinielas de Toni Moreno:

LO MAS BÁSICO


Los signos

En la quiniela, pronosticamos con el signo "1" cuando creemos que el partido será ganado por el equipo local, con el signo "2" cuando creemos que será el equipo visitante el que se llevará la victoria y con el signo "X" cuando pensamos que se producirá el empate.

Cuando hay un signo "X" o un signo "2", tenemos lo que denominamos una variante (en adelante, "V").

Pronósticos
Si pronosticamos un único signo, es decir, que creemos firmemente que sólo se puede dar uno de los resultados, tenemos lo que llamamos un fijo. Puede ser "1", "X" o "2".

Si creemos que junto a este pronóstico puede darse otro caso, es decir, que descartamos por completo uno de los posibles, pronosticaremos 2 signos teniendo entonces un doble. Puede ser "1X", "12" o "X2".

Si, por el contrario, tenemos un pronóstico absolutamente incierto y ponemos 3 signos porque se puede dar cualquiera de ellos (no descartamos ninguna posibilidad), tenemos un triple. El pronóstico será "1X2".

Apuestas
Obviamente, un triple siempre será un pronóstico acertado mientras que para un doble tendrá un 66% de probabilidades matemáticas y un fijo un 33%. Cuantos más triples y cuantos menos fijos, mayores probabilidades tenemos de acertar el global de los partidos y optar a premios.

Por el contrario, cuantos más dobles y, sobretodo, triples tengamos, más apuestas necesitaremos y más cara nos resultará la jugada.

Cada triple necesita 3 apuestas para ser jugado mientras que cada doble, necesita 2.

El nº de apuestas de calcula mediante la fórmula siguiente: Apuestas = 2dobles * 3triples

El conjunto de apuestas se distribuye mediante columnas de forma que cada pronóstico se combina con los demás que forman el boleto. De esta manera, 1 triple y un signo "X" combinan formando las columnas "1X", "XX" y "2X"; 1 triple y 2 signos dobles a "1X" forman las columnas "111", "11X", "1X1", "1XX", "X11", "X1X", "XX1", "XXX", "211", "21X", "2X1", "2XX".

El total de apuestas es lo que llamamos combinación.



OTRAS DEFINICIONES BÁSICAS.
Condiciones: Para reducir el número de apuestas necesarias para jugar un determinado pronóstico, podemos filtrar las apuestas de forma que sólo aceptemos aquellas que cumplan unas determinadas condiciones, rechazando (y por tanto no jugando) las que no las cumplan.

Filtros: Conjunto de columnas que cumplen unas condiciones determinadas (que no necesariamente hemos de conocer). Aquellas columnas del conjunto inicial que no estén comprendidas en el filtro, serán rechazadas aun cuando cumplan todas las condiciones impuestas.

Sistema: Grupo de condiciones y filtros utilizados para reducir el nº de columnas inicial hasta llegar a aquellas que jugaremos.

Boleto base: Es el conjunto de los partidos que figuran en el boleto de quinielas.

Grupo de partidos: Cualquier conjunto de partidos de los que conforman el boleto. En el boleto figuran 14 partidos.

Grupo de equipos: Cualquier conjunto de equipos de los que conforman el boleto. En el boleto figuran 28 equipos (2*14).

Rebotes: Cuando fallamos una condición, perdemos como mínimo una categoría de premios. Con el término rebotes, nos referimos a la cantidad de premios de categoría inferior que ofrece una condición al ser fallada.



CONDICIONES APLICABLES. LAS BÁSICAS.
Nº de signos

Mediante esta condición limitamos la aparición de determinados signos en cada columna. Podemos limitar la aparición de signos "X", "2" y "V". No se limita la aparición de "1" porque es el equivalente a restar del nº de partidos en el boleto (actualmente 14) el nº de "V" (signos que NO son "1").

Si aceptamos de 6 a 10 "V", de 2 a 5 "2" y de 2 a 4 "X", la columna "11X211X1X12111" cumplirá la condición de "X" (hay 3) y de "2" (hay 2) pero no así la de "V" (3+2=5) por lo que será rechazada.

Dibujos
Es una forma más avanzada de condicionar la aparición de los signos "X" y "2". Se expresan en la forma A+B siendo A el nº de "X" y B el nº de "2". En el ejemplo anterior, se aceptarían los dibujos 2+2, 2+3, 2+4, 2+5, 3+2, 3+3, 3+4, 3+5, 4+2, 4+3, 4+4 y 4+5 y, como condición, podríamos aceptarlos todos menos el 2+2 y 2+5 de forma que aceptaríamos cualquier columna que contenga 2 "X" salvo que contenga también 2 ó 5 "2".

Signos seguidos
Con esta condición estamos prohibiendo que se den más de n signos iguales ("1", "X", "2" ó "V") de forma consecutiva. Si limitamos a 4 "1" seguidos y alguna columna contiene la secuencia "11111", será rechazada.

Interrupciones.
Entendemos como interrupción cada cambio de signo que se produce a lo largo de la columna. En la columna "11X211X1X12111" hay 9 interrupciones: 11@X@2@11@X@1@X@1@2@111 (cada signo @ representa una interrupción).

También podemos condicionar por interrupciones de signo produciéndose una interrupción de signo cuando tras ese signo hay otro distinto. En el ejemplo anterior, habría 4 interrupciones del signo "1" (11@X211@X1@X1@2111).

Igualmente, podemos condicionar por interrupciones seguidas, tanto de forma global, como de signo. Las interrupciones seguidas globales se dan cuando tras una interrupción, el siguiente signo también produce una interrupción y lo que limitamos es el mayor nº de interrupciones seguidas que se pueden dar. En el ejemplo anterior, hay 6 interrupciones seguidas (11@X@2@11@X@1@X@1@2@111).

Las interrupciones seguidas, también se pueden limitar por signos de forma que tras darse una interrupción de un signo, la siguiente aparición de dicho signo crea otra interrupción. En el ejemplo anterior, hay 3 interrupciones seguidas de "1" (11@X@2@11@X@1@X@1@2@111).

Valoración de signos
Mediante esta condición, intentaremos que en el global de la combinación, la distribución de signos dentro del mismo partido sea acorde a las condiciones que nosotros queramos en lugar de matemáticamente, que es a partes iguales (en un doble "1X" hay un 50% de "1" y un 50% de "X").

Por ejemplo, si pensamos que tal partido es un "1" bastante claro pero queremos que también hayan algunas opciones de que sea una "X", nos puede interesar condicionar ese doble a un 75-25%. Para ello le damos un valor a cada signo y para cada partido (suele expresarse en porcentaje pero no es necesario que sea así) y condicionando a que la suma de todos los partidos esté en un intervalo determinado. De esta forma, podemos cubrir la aparición de un signo al que le dábamos pocas posibilidades con la aparición de otro que era justamente al contrario.

Imaginemos que tenemos 2 partidos a triple con los valores 50, 30, 20 en ambos partidos. Si seleccionamos el intervalo 60-100, quedarán excluídas las combinaciones "X2", "2X" y "22" pues suman 50, 50 y 40 respectivamente pero estaría cubierta la posibilidad de que se diera un signo "2" que consideramos como sorpresa.



COLUMNAS PROBABLES
Sin duda alguna, ésta es la condición de condiciones, de ahí que tenga un apartado propio. De hecho, es una condición casi imprescindible en las quinielas de hoy en día por su versatilidad, eficacia y ahorro en columnas. Tanta importancia y tal variedad de aplicaciones tiene, que incluso podemos aplicar muchas y diferentes condiciones sobre ellas.

Una columna probable (a partir de ahora, para abreviar, CP) no es más que un segundo pronóstico sobre un grupo de partidos expresando una posibilidad de que se den ciertos resultados. Mientras en el boleto base teníamos una cantidad de fijos y dobles que se tenían que cumplir todos para poder acertar nuestra quiniela, en una columna probable podemos definir nosotros el rango de aciertos deseado amén de otras condiciones. Si a ésto le añadimos que podemos poner decenas, cientos y hasta miles de CPs, cada una con sus condiciones y relacionar unas con otras, podemos llegar a hacernos una idea de la potencia de la condición.

Para hacernos una idea, nada mejor que un ejemplo. Tenemos nuestra quiniela casi hecha permitiendo que se produzcan algunas sorpresas, en cuanto a que pinchen los equipos "grandes" con otros supuestamente más débiles. Bueno, está claro que si pierden Madrid, Deportivo, Valencia y Barça (todos jugando como locales) y este resultado entra en nuestro pronóstico, a poco que acertemos lo demás, nos forramos. Pero, claro, es muy difícil que eso pase. Por supuesto, puede pinchar cualquiera de ellos pero ¿todos a la vez? Seguramente ésto sólo pasará cada varios años por lo que ¿para qué desperdiciar 4 triples que suponen por sí mismos 81 apuestas si sabemos que muchas de las combinaciones "no se pueden dar"? Pues como nuestro presupuesto no es demasiado alto, decidimos que permitiremos que alguno de ellos, cualquiera, pinche. Para ello seleccionamos los partidos en que se encuentran implicados los 4 equipos y ponemos en la CP que ganen los 4 equipos señalando a continuación que queremos 3 ó 4 aciertos (o lo que es lo mismo, 1 o ningún fallo). Esta sencilla condición supone jugar 9 apuestas en lugar de las 81 iniciales y si, por ejemplo, el Madrid pierde en casa con el colista, lo tendremos acertado siempre que los otros 3 equipos implicados ganen su partido.

Evidentemente, podemos darle tantas vueltas como queramos. Podemos decir que pueden fallar hasta 2 de estos equipos, gastando sólo 33 apuestas (un 60% menos columnas cubriendo casi una debacle). Ahora, imaginemos que ya nos está bien que 2 de ellos fallen pero ¿perderán o empatarán? Podrían darse 2 empates perfectamente, pero creemos que difícilmente 2 de estos equipos van a perder en casa el mismo día así que ¿por que no aplicar esta condición? Creamos una nueva CP con 4 doses y ponemos 0 y 1 aciertos y ahora nos queda la combinación en 27 apuestas. 6 apuestas no es, desde luego mucho ahorro pero ésto es sólo un ejemplo y, por otra parte, si estamos convencidos de que no va a ocurrir ¿para qué malgastar 3 ??

Otra forma muy común de pronosticar mediante columnas probables se basa en la restricción progresiva del pronóstico inicial. Imaginemos una combinación de 6 triples, 6 dobles y 2 fijos. Cojamos por un lado esos 6 triples y hagamos de ellos 6 dobles con los pronósticos más probables. Desde luego, si ponemos un triple es porque el pronóstico lo vemos incierto pero está claro que la mayoría de partidos "tiran" más hacia unos signos que hacia otros. Bien, pues hagamos una CP con esos 6 dobles y planteémonos cuántos de ellos nos vemos capaces de acertar. Muy posiblemente, no los acertemos todos pero seguro que al menos acertamos la mitad así que vamos a pedir de 3 a 5 aciertos. Pues de las 46656 columnas iniciales nos quedamos en "solo" 37888, casi un 20% menos. Ahora cojamos los 6 dobles iniciales, convirtámolos en "fijos" en una 2ª CP y hagámosnos otra vez la misma pregunta: ¿cuantos creemos que podemos acertar? Pongamos el mismo intervalo que antes (3-5) y veremos como nuestras 46656 columnas iniciales se convierten en 24272 columnas, es decir, un 48% menos.

Por supuesto que 24000 columnas siguen siendo muchísimas para jugarlas (además que no se han impuesto más condiciones) pero el ejemplo nos hace obtener interesantes conclusiones: podemos jugar apuestas por encima de nuestras posibilidades. En el ejemplo hemos visto que hemos jugado por el mismo precio que con un doble menos pero si hubiéramos marcado 4-6 aciertos en ambas CPs hubiéramos tenido menos de la mitad de columnas (10912), lo que equivale a jugar "2 dobles de más". Y todo, sin un riesgo excesivo.

Por otra parte, estamos dirigiendo nuestra combinación. Es decir, si yo creo que el Madrid va a ganar en casa pero creo que hay ligeras posibilidades de que empate, no parece lógico que haya un reparto al 50% de signos "1" y "X" pues lo lógico es que haya más del primero. Mediante las CPs dirigimos un poco la combinación hacia esos signos que creemos más probables.

Aciertos seguidos.
Supongamos que a una combinación le aplicamos una CP con todos los partidos del boleto, aquellos que creemos más probables y pedimos que hayan de 6 a 11 aciertos. Evidentemente, podemos acertar 11 signos pues así lo hemos puesto pero ¿vamos a acertarlos todos de manera consecutiva? Pues seguramente no. Quizá acertemos 3 y fallemos 1, otros 4 y fallamos otro, etc.

Mediante esta condición podemos indicar el nº máximo de aciertos consecutivos que vamos a tener. Por ejemplo de 3 a 6, de 2 a 8, etc.

La mayor utilidad de esta condición se encuentra en columnas de especialistas (periódicos, revistas especializadas) que suelen ofrecer unos rangos muy acotados.

De igual manera, podemos condicionar mediante fallos seguidos que se comporta de manera análoga pero solicitando justo lo contrario: el máximo nº de fallos consecutivos que se produzcan en una CP.



RELACIONES ENTRE CPs
Aun siendo una gran condición, la mayor potencia de las CPs se obtiene relacionando columnas entre sí según diversos conceptos que a continuación se relacionan.

Tolerancias-Fallos permitidos
Volvamos al ejemplo anterior en que convertimos los triples a dobles y los dobles a fijos en sendas CPs. Dejamos ambas CPs en el intervalo de 4-6 aciertos pero nos parece que es demasiado complicado, que fácilmente podemos fallar por ahí. Pero jugar de 3 a 6 aciertos nos supone irnos a 27552 columnas, casi el triple que antes así que tendremos que idear una solución intermedia. ¿Cómo? Mediante tolerancias o fallos permitidos.

Cambiemos el intervalo de aciertos a 4-5 y marquemos como "tolerancia" los valores 3 y 6 en ambas columnas. Puede que acertemos los 6 dobles pero ¿vamos a acertar también los 6 fijos? ¿O vamos a estar tan poco afinados que acertaremos sólo 3 signos en cada CP? No parece muy probable ¿verdad? Bien, pues permitamos que 1 y sólo 1 de las columnas pueda estar en un valor tolerado. Es decir, que si acertamos los 6 dobles o solo 3, podremos acertar 4-5 fijos pero nunca 3 ó 6 y a la inversa. Nos hemos puesto en 22848 columnas que aun siendo algo más del doble, son muchas menos (casi 5000) que antes y está claro que tenemos muchas más posibilidades.

Suma de aciertos
De la misma manera, podríamos haber puesto la condición anterior como una suma de aciertos. O apurar incluso un poco más la condición porque, si bien es difícil que tengamos 3 y 3 ó 6 y 6 aciertos, bien podría darse el caso de que en una CP acertáramos 3 y en la otra 6 por lo que habríamos fallado.

Pues en lugar de condicionar mediante tolerancias, marquemos de nuevo 3-6 aciertos en ambas CPs y pidamos que la suma de aciertos esté entre 7 y 11. El nº de columnas resultante es de 24288 y ahora casi podemos estar seguros de que no fallaremos la condición y nos hemos ahorrado más de 3000 apuestas (más de un 10%).

Recorridos
En muchos sitios especializados o muchos estudios realizados por quinielistas, podremos encontrar grupos de varias CPs que provienen (en esencia) de una misma base lo que les da unas características similares en conceptos como los aciertos. Supongamos que los rangos de aciertos son una semana 4,6,5,8,7,7,6,4,5,6 y la siguiente son 4,2,3,5,7,4,5,2,4,3, y las demás son similares. Podríamos definir sin ningún riesgo que el intervalo de acierto se sitúa entre 2 y 8 para todas ellas (porque no sabemos cual de ellas tendrá más aciertos) pero eso quizá no nos de el ahorro esperado. Pues bien, aquí podemos aplicar el recorrido, que no es más que la diferencia entre la columna con más aciertos y la columna con menos. En las columnas anteriores podemos ver que el recorrido es 4 (8-4) y 5 (7-2). Suponiendo que las columnas de referencia siempre se muevan en esos intervalos, es una buena condición para acotar un poco mas nuestra quiniela.

Grupos de columnas
Esta condición también se aplica a grupos de varias columnas y consiste en permitir que un nº limitado de columnas tenga un intervalo mucho más cerrado de aciertos.

En el ejemplo anterior, podríamos decir que haya entre 2 y 3 columnas con 4 aciertos, o que no haya más de 2 con 7 aciertos. Es decir, las 10 columnas pueden tener de 2 a 8 aciertos pero habrán al menos 2 (y como máximo 3) columnas que tendrán 4 aciertos. No sabemos cuales, si serán la 1ª y 2ª, la 3ª y la 8ª, ... cualquiera. De esta manera, impedimos que, por ejemplo, todas las columnas presenten 4 aciertos.

Coincidencias
Guarda cierto parecido con la condición anterior sólo que esta vez no necesitamos acotar el grado de acierto.

Desglosemos por nº de aciertos las columnas anteriores: 1) 4 ac/2 cols, 5 ac/2 cols, 6 ac/3 cols, 7 ac/2 cols, 8 ac/1 col; 2) 2 ac/2 cols, 3 ac/2 col, 4 ac/3 cols, 5 ac/1 cols, 7 ac/1 cols. Podemos ver que en el primer caso 3 grupos de 2 columnas que tienen los mismos aciertos (4, 5 y 7), 1 grupo de 3 columnas (6 aciertos) y 1 grupo de 1 columna (8 aciertos) mientras que en el 2º caso tenemos 2 grupos de 2 columnas que tienen los mismos aciertos (2 y 3), 1 grupo de 3 columnas (4 aciertos) y 2 grupos de 1 columna (5 y 7 aciertos).

Pues podemos decir que, tengan los aciertos que tengan las columnas, habrán 2-3 grupos con 2 coincidencias de aciertos, 1 grupo con 3 coincidencias y 1-2 con 1 coincidencia (aciertos aislados). Por supuesto, esto podría ser una coincidencia pero en muchos de los grupos de columnas que circulan a disposición de los quinielistas, podemos ver gracias a las estadísticas que realmente no se trata de una casualidad y que, aunque no siempre podamos agrupar todas las CPs bajo esta condición, tal vez sí podamos tener un conjunto significativo.

Relaciones lógicas
Supongamos que hacemos la quiniela entre 2 personas y ambos hacemos una CP de 14 fijos pero tenemos una particularidad: yo siempre acierto menos que mi compañero. Pues podemos pedir que su columna siempre presente más aciertos que la mía, sean los que sean que acierte yo (si yo acierto 11, él deberá acertar al menos 12).

O bien, que tenemos una CP con los partidos de pronóstico más "claro" y otra con los signos más "difíciles". Podemos decir que si en la 1ª acertamos hasta 3, en la 2ª tengamos como mínimo 5, o que si acertamos más de 5 en la 1ª, en la 2ª sólo podamos llegar hasta 3 aciertos. En definitiva, cualquier relación lógica.

Otros conceptos
En todas o muchas de las condiciones anteriores de relación entre columnas, podemos implicar no sólo los aciertos sino también los aciertos y fallos seguidos e incluso sumas de aciertos.



OTRAS CONDICIONES AVANZADAS
Distancias

Por distancia entendemos la mayor cantidad de signos que hay entre 2 signos iguales. En la columna "11X211X1X12111" tenemos que la distancia de "1" es 3 que encontramos entre el "1" que hay en el 2º partido y el que hay en el 5º (5-2=3). El resto de distancias de signos "1" no se toman en cuenta porque son inferiores.

En la misma columna, la distancia de "X" es 4 (7-3), la de "2" es 7 (11-4) y la de "V" (variantes), 3 (7-4).

Figuras de signos
Por figuras entendemos la forma en que se distribuyen los signos consecutivamente, formando grupos. En la columna del ejemplo anterior vemos que tenemos 2 unos seguidos, otros 2, 1 suelto, otro suelto y finaliza con 3 consecutivos. Uniendo dichas secuencias y ordenándolas para mayor claridad, podemos decir que la figura de "1" para dicha columna sería 32211. Igualmente tenemos las figuras 111 para "X", 11 para "2" y 2111 para "V".

Figuras de zonas
También podemos buscar la manera de distribuir las apariciones de signos en diferentes zonas del boleto y encontrarnos con la grata sorpresa de que ciertas distribuciones son tan poco habituales que puede no ser interesante jugarlas.

Las "zonas" que se suelen usar son 7+7 (los 7 primeros partidos del boleto y los 7 últimos) y Par-Impar (los partidos pares en una zona y los partidos pares en otra) aunque podríamos perfectamente definir como zonas la distribución gráfica del boleto (4+4+3+3) o los partidos de 1ª y 2ª división (10 y 4).

Nuevamente usaremos como ejemplo la columna "11X211X1X12111". Si dividimos la columna por la mitad tendremos "11X211X" y "1X12111" donde vemos que, por ejemplo, la figura de variantes en las zonas 7+7 es 3+2. O si dividimos la columna entre pares e impares tendremos las columnas "1211111" (par) y "1X1XX21" (impar) cuya figura es 4+1 (también ordenamos el resultado para mayor claridad).

Normalmente no se usan las figuras de zonas de "1" porque siempre es la inversa a la de variantes (signos no "1").

También podemos condicionar la aparición de coincidencias entre las zonas para el mismo signo (por ejemplo, si las figuras para las zonas 7+7 y P-I de "X" son 3+1, tenemos 1 coincidencia). Veremos que en muchos casos se suelen dar 0 (ninguna), 1 ó 3 coincidencias pero muy en menor medida 2. Como toda condición, sólo es cuestión de comprobar si vale o no la pena usar dicha condición en términos de ahorro y cumplimiento.

Formatos
Por formato entendemos una determinada secuencia de signos y lo que intentaremos controlar mediante esta condición será la repetición o aparición de diferentes formatos. Los formatos pueden ser de diferentes tamaños: 2 (parejas), 3 (tríos), 4 (cuartetos), ...

En la columna "11X211X1X12111" el formato "1X" aparece en 3 ocasiones, el "1X2" en 1, etc.

También se puede condicionar de forma más genérica indicando que deben aparecer N formatos diferentes. Dependiendo de su longitud, ésto obliga a que algún formato e incluso varios, sin especificar cual o cuales, esté repetido.

Grupos de equipos
En muchos casos, nos puede interesar condicionar el resultado de varios equipos en lugar de partidos. Por ejemplo, que los 10 primeros equipos de la liga (con independencia de contra quien y dónde jueguen) obtengan más puntos que los 10 últimos. O que los 4 grandes que usamos como ejemplo en las CPs, obtengan entre 5 y 10 puntos (mínimo 1 victoria y 2 empates, máximo 3 victorias y 1 empate).

También podemos relacionar los diferentes grupos de equipos como hacíamos con las CPs.

Simetrías
Mediante esta condición, obligamos que determinados partidos (o equipos) tengan el mismo signo.

Supongamos que pensamos que, como ocurre muchas veces, sobretodo a finales de liga, cuando uno de los grandes pincha, otro grande lo hace igual así que ¿por qué no condicionar esta posibilidad? Pues decimos que el Madrid obtendrá el mismo resultado que el Valencia, que el Madrid obtendrá el mismo resultado que el Deportivo y que el Madrid obtendrá el mismo resultado que el Barça (3 condiciones). Da igual lo que haga el Madrid, si éste gana, todos los demás deben ganar para acertar la condición, y si empata o pierde, los demás también lo harán.

Claro que visto así, es una condición muy arriesgada porque cualquiera de ellos puede pinchar y arruinarnos la quiniela por lo que tendremos que poner algunos peros. Por ejemplo, decirle que de éstas 3 condiciones impuestas, se dé al menos 1 de ellas de forma que si el Madrid pierde, cualquiera de los otros 3 equipos debe perder pero los otros 2, pueden obtener cualquier resultado. O decirle que se den sólo 1 ó 2 de estas condiciones ya que creemos que, además, no van a ganar todos a la vez, o empatar o perder a la vez (por cierto, esta condición, por sí sola, ahorra aproximadamente un 35% de las apuestas, dependiendo siempre de las condiciones impuestas).

Repeticiones
Se trata de definir una serie de grupos de partidos y decidir si estos deberán tener o no la misma cantidad de variantes, equis o doses, el mismo dibujo, formato o interrupciones. Da igual la cantidad, siempre que sea la misma. Por ejemplo definimos 2 grupos de 4 partidos y queremos que presenten la misma cantidad de variantes, sin importar si serán 1, 2, 3 ó 4; es decir que la cantidad de variantes del primer grupo coincida con la cantidad de variantes del segundo.

También en esta condición, al igual que en la anterior, podemos permitir que de todas las condiciones impuestas se cumplan sólo unas cuantas.

Pesos numéricos
Esta condición es originaria del programa Premium© y por tanto, difícilmente la encontraremos en muchos más. Se trata de distribuir numéricamente (del 0 al 9) todas las posibles columnas de forma global o bien sólo por la aparición de signos.

La distribución final de unos u otros pesos suele ser equitativa, tanto en el total de columnas posibles como en cualquier conjunto de columnas que puedan formar nuestra combinación por lo que, normalmente, sólo se usa para evitar columnas cuyo peso coincida con el de la jornada anterior u otras formas de control estadístico debidamente estudiadas..

Más condiciones
Por supuesto, éstas no son las únicas condiciones existentes pues cada programa puede tener alguna o algunas de cosecha propia, pero sí las más importantes y las que se encontrarán en la mayoría de programas del mercado. Se supone que cada programa debiera ofrecer ayuda de su finalidad y modo de utilización.

Grupos y Control de fallos.
Conforme avanzamos en nuestros conocimientos quinielísticos y del programa, se nos ocurren más y más condiciones a aplicar y una misma condición puede ser aplicable de dos formas diferentes o bien que se apliquen una u otra, o de diferentes sistemas esperamos que falle alguno, etc.

En este caso, podemos poner cada conjunto de condiciones usando un grupo diferente, sea para diferenciarlas o bien para condicionar entre ellos. Podríamos definir un grupo como una agrupación independiente de condiciones que forman un todo entre sí. En cualquier caso, la utilidad normal es condicionar los diferentes grupos entre sí.

Por ejemplo, podríamos poner en un grupo 5-9 variantes y 4-9 interrupciones y en otro grupo 10-12 variantes y 6-10 interrupciones y pedir que el número de fallos entre estos grupos sea 1. De ésta forma, se cumple uno o se cumple el otro.

A un nivel más avanzado y profundo, podemos usar los conjuntos de grupos que condicionan los aciertos de los controles de grupos como si fueran una condición más.



GENERALIDADES
Mecanismos de reducción

Habitualmente, cuando tenemos nuestras condiciones introducidas, al generar las columnas nos encontramos con que su número es superior al que queremos jugar por lo que debe comenzar la árdua (y peligrosa) misión de reducir el número de columnas. Hay 3 formas de conseguirlo.

Cambio de pronóstico: Hacer que las columnas de partida sean menos, reduciendo el nº de triples y dobles, es decir, arriesgando en el pronóstico. Hay que tener en cuenta que cambiar un triple por un doble significa dividir el nº de columnas finales por 1.5, por un fijo dividir por 3, y un doble por un fijo, por 2. Quizá sea un tanto arriesgado ya que si se falla el pronóstico, de nada dirve acertar las condiciones (en términos absolutos y de cara al 14) pero, honestamente, es el mejor método. Viendo los próximos métodos, se entenderá mejor.

Introducción de más condiciones: Aquí ya se entra en terreno pantanoso porque nosotros conocemos el funcionamiento de nuestro sistema y el añadir condiciones extra puede resultar contraproducente, sea porque cambian el espíritu del sistema o porque, simplemente, no tenemos estudiado su comportamiento. En este caso recomendaría antes apretar más los rangos de las condiciones de nuestro sistema eliminando aquellos que, normalmente, dejamos como margen de seguridad y siempre (importantísimo), analizando si vale la pena correr el riesgo en función del ahorro (no vale la pena quitar las 12 variantes si sólo nos va a ahorrar 10 columnas de las 600 de partida). Otra opción es quitar algún valor para alguna condición. Por ejemplo, si de nuestras 600 columnas hay 300 con 9 variantes, podemos quitar este valor y jugar las 300 que pretendíamos jugar pero, eso sí, siendo conscientes del riesgo que asumimos ya que en caso de darse las 9 variantes, sólo podremos aspirar a premios de 13 y sin abusar de esta forma de reducir las columnas.

Jugar una reducción: Todos o casi todos los programas de quinielas tienen algún método de reducción que, en esencia, son muy parecidos por más que los resultados (tanto en columnas como en premios) no sean iguales. Básicamente, la reducción significa obtener un conjunto de columnas partiendo de otro mayor que nos garanticen como mínimo, un premio de la categoría escojida. Es decir, si en nuestra combinación inicial o "madre" tenemos el 14, en la reducida al 12 (que a lo mejor sólo consta de un 10% de las columnas iniciales) vamos a tener, como mínimo un premio de 12. Por supuesto, también podrían ser varios de 12 o, por qué no, el 13 ó el 14. Incluso se pueden obtener reducciones que te garantizan un porcentaje sobre el premio escojido a cambio de reducir mucho más el nº de columnas (por ejemplo, una reducción del 95% al 13, puede tener un 15% menos de columnas que la reducción al 100%, por lo que puede valer la pena correr el riesgo).

¿Cómo jugar "correctamente"?
Lo más básico es ser coherente con el objetivo fijado, de acuerdo con el presupuesto a jugar. No se puede pretender (con una cierta lógica) acertar el 14 con 20 columnas. Sí, se puede acertar porque cada columna es una potencial ganadora pero siendo justos, es cuestión de suerte (no en vano supone jugar un 0.0004% de las columnas).

A menor número de columnas a jugar mayor es el riesgo que hay que correr, sea vía condiciones o vía pronóstico. Por tanto, hay que centrar el objetivo.

La quiniela es un juego de azar (que nadie lo dude). Aunque nuestros conocimientos futbolísticos permiten que sea un azar "controlado", las posibilidades siguen siendo muchísimas, mayores que nuestras posibilidades monetarias de cubrirlas todas. Además de ser un divertimento, el objetivo principal es ganar dinero y cuanto más, mejor. Y ganar dinero, significa obtener más en premios que lo que nos hemos gastado en sellar nuestra combinación. Eso quiere decir que si jugamos 10 ? nuestro objetivo es obtener más que eso.

Eso no supone perder de vista el acertar el pleno que, a fin de cuentas, es el objetivo real del juego pero hay que ser conscientes de la dificultad y no olvidar nunca el dicho "quien mucho abarca, poco aprieta". Así pues, hay que obtener las mejores columnas que permitan nuestro presupuesto.

El primer paso es jugar un pronóstico acorde al nº de columnas finales. Un buen programa informático nos permitirá partir de 20, 100 ó 2000 veces las columnas deseadas pero no de 50000. Y a cada triple que ponemos, aseguramos el resultado pero a costa de multiplicar por 3 las columnas, o por 2 con cada doble ... ¡y aun teniendo opción al fallo!

Una vez que tenemos el pronóstico sobre la mesa, hay que aplicar las condiciones. ¿Cuales? Pues puede valer cualquiera pero es imprescindible saber las posibilidades de éxito, ver el ahorro que produce, conocer los efectos en caso de fallo. En definitiva, hay que saber qué estamos haciendo.

Una condición que es casi indispensable es el uso de columnas probables. Como base, habría que incluir al menos, una con un pronóstico más arriesgado y permitiendo algunos fallos.

Es importante pensar el por qué de las cosas y, sobretodo, el resultado que se obtiene. Por ejemplo, matemáticamente supone el mismo efecto (mismo nº de columnas) jugar 2 fijos en la base que aceptar una columna probable de 4 fijos aceptando 1 fallo en cualquiera de ellos.

Como se ha explicado más arriba, hay varias opciones para bajar el nº de columnas que tenemos y que aun es demasiado alto. Y en caso de duda, lo mejor es arriesgar en el pronóstico.

Hay que tener claro que la jugada de cada uno es muy particular, hay que sentirse cómodo con la combinación que se está haciendo y, sobretodo, creer que, de verdad, estamos haciéndolo bien, que tenemos muchas posibilidades de acertar.

Si se da con un sistema con el que uno mismo se siente cómodo y que tiene altas posibilidades de éxito, hay que tener paciencia y mantenerlo. Si, por ejemplo, tenemos un sistema que debiera dar buenos resultados un 10% de las veces, no es una gran idea cambiarlo porque lleve 15 semanas sin entrar porque podría entrar durante 2 jornadas seguidas y acercarse a la media esperada.

Errores frecuentes
-Llenarse los ojos con la facilidad con que un programa de quinielas va reduciendo columnas. Es posible que al verlo tan fácil partamos de muchas más columnas de lo aconsejado y eso suponga un destrozo en nuestra quiniela.
-Aplicar muchas condiciones. Al final, se crea un maremagnum de condiciones que interfieren unas con otras. Una regla básica es recordar que cada condición que añadimos es una opción de fallar que introducimos en nuestra combinación.
-Aplicar condiciones o sistemas sin conocerlos. Sólo porque a alguien le va muy bien jugando de tal manera o aplicando tal condición, no significa que uno lo sepa aplicar igual. Las condiciones hay que conocerlas para evitar sorpresas.
-Tomar condiciones de alto cumplimiento como "doctrina". Una condición que se acierta un 95% de las veces como media, se puede fallar un 2% ... o un 10% según la temporada y la suerte. Una condición que nunca ha fallado puede fallar a las primeras de cambio. No olvidemos que el azar también interviene. De la misma forma, juntar 4 condiciones con cumplimiento del 95%, equivale a jugar 1 condición que se cumple el 81% de las veces.
-No arriesgar nada. En un primer vistazo al boleto, todos sabemos si ese partido es muy claro, si tiene tinte casero o visitante o si, por el contrario, es absolutamente indefinido. Pero en seguida nos entra el miedo a fallar y para "asegurarnos" el acierto ponemos un doble donde había un fijo y un triple donde había un doble y se dispara el número de columnas.
No saber cómo rebajar las columnas. Finalmente eso lleva a tomar cualquier camino que nos conduzca al número de columnas que podemos jugar. Hay que pensar que, por ejemplo, no jugar 5 variantes nos puede suponer reducir un 5-10% el nº de columnas. Cambiar un triple por un doble supone de entrada un ahorro del 33% y de un doble por un fijo un 50%.
-No comprobar el ahorro. Tal vez aplicar una determinada condición suponga eliminar tan sólo 5 columnas en cuyo caso, está claro que no debería ser aplicada pues supone una tentación para el fallo. Tampoco hay que cegarse con la rentabilidad (cociente entre cumplimiento y ahorro) porque igual nos arrepentimos. No permitir que en una combinación de 14 triples aparezcan 10 variantes supone un ahorro del 21% mientras que se da el 7% de las veces, muy alto rendimiento, sin duda pero en caso de darse la condición, los premios van a estar muy bien pagados. En cambio, las 4 variantes se da en un porcentaje similar de jornadas ahorrando sólo un 0.3% y, sin embargo no es mala idea descartarlas porque cuando se dan, los dividendos son escasos. Siempre hay que comprobar y analizar todas y cada una de las condiciones. Se supone que para eso usamos un programa de quinielas.
-No incidir en nuestras mejores armas. Si se es un genio pronosticando hay que sacar partido de ello: pronóstico arriesgado y poquitas condiciones. Si no es así, tenemos que jugar otras bazas. Hay que conocerlas y aprovecharlas al máximo.
-Depender de un programa. La quiniela la hace uno como mejor puede o sabe. Un programa de quinielas sólo aplica (y sólo eso debe hacer) lo que nosotros le decimos que aplique. Un programa puede ser muy bueno porque te permita hacer cosas, porque sea fácil de usar, porque sea cómodo y rápido, etc. Pero un programa NUNCA da premios. Es uno mismo el que le dice dónde y como buscarlos.
-Olvidar que, al final, siempre dependemos de la suerte. Un balón que se desvía unos centímetros y no entra nos puede mandar al traste la quiniela y no deja de ser eso, centímetros. Suerte en definitiva. Por tanto, no hay que intentar atar siempre los cabos porque en cualquier parte nos podemos dejar uno suelto.